bs.fyiJEUX DE CARTES

Règles de la coinche

Les règles de la coinche (belote coinchée, belote contrée) : la donne, les enchères, coincher et surcoincher, la valeur des cartes, sans atout et tout atout, et le décompte des points

Qu'est-ce que la coinche ?

La coinche, qu'on appelle aussi belote coinchée ou belote contrée (la contrée, tout simplement), est la belote à enchères. C'est aujourd'hui la façon de jouer la plus répandue en France, en club comme en ligne. Quatre joueurs en deux équipes, les partenaires face à face, jouent huit plis avec un jeu de 32 cartes, et les cartes valent les mêmes points qu'à la belote.

La différence, c'est le choix de l'atout. Pas de carte retournée : les joueurs font des enchères. Chaque équipe annonce combien de points elle va faire, de 80 à 160 ou capot, et dans quelle couleur d'atout. La plus forte enchère devient le contrat. Un adversaire qui pense que les preneurs rêvent peut coincher le contrat, et les preneurs, sûrs d'eux, peuvent surcoincher.

Cette page présente les règles courantes de la belote coinchée, telles qu'on les joue en club et en ligne. Ce sont aussi les règles de bs.fyi, où l'on choisit avant la partie les options de sa table : sans atout et tout atout, annonces, longueur de la partie.

Sans enchères : les règles de la belote classique

Les règles de la coinche en bref

Joueurs
4, en deux équipes de deux ; les partenaires sont face à face
Jeu
32 cartes : 7, 8, 9, 10, valet, dame, roi, as dans chaque couleur
Donne
8 cartes chacun, par 3, 2 puis 3 ; aucune carte retournée
Enchères
À partir de la gauche du donneur : de 80 à 160 de dix en dix, ou capot (les 8 plis), avec une couleur d'atout ; chaque enchère doit être plus haute. Trois « passe » après une enchère la font tomber ; quatre « passe », on redistribue.
Coinche
Un adversaire peut coincher la dernière enchère ; les preneurs peuvent surcoincher
Ordre à l'atout
Valet (20), 9 (14), as (11), 10 (10), roi (4), dame (3), 8, 7 (0)
Hors atout
As (11), 10 (10), roi (4), dame (3), valet (2), 9, 8, 7 (0)
Le jeu
On fournit à la couleur. Sinon on coupe, sauf si le partenaire est maître. On monte toujours à l'atout quand on le peut.
Contrat
Les points des preneurs (cartes, belote, annonces) doivent atteindre le contrat ; un capot exige tous les plis
Gagner
La première équipe à 1000 points (ou 2000, ou 500 en partie courte)

Comment jouer à la coinche, étape par étape

  1. 1

    Former les équipes

    Les quatre joueurs forment deux équipes de deux, les partenaires assis face à face : on joue donc en alternance d'une équipe à l'autre. Tout se compte par équipe.

  2. 2

    Distribuer huit cartes

    Le donneur distribue trois cartes, puis deux, puis trois à chacun, en commençant par le joueur à sa gauche. Aucune carte n'est retournée. La donne tourne d'une place vers la gauche à chaque coup.

  3. 3

    Faire les enchères

    En commençant à gauche du donneur, chacun passe ou annonce un contrat : un nombre de points de 80 à 160, de dix en dix, ou capot, avec une couleur d'atout. Chaque enchère doit être plus haute que la précédente ; la couleur ne compte pas. Un joueur qui a passé peut reparler quand son tour revient.

  4. 4

    Clore les enchères

    Quand une enchère est suivie de trois « passe », elle devient le contrat et sa couleur est l'atout. Si les quatre joueurs passent sans annoncer, on jette les cartes et le donneur suivant redistribue.

  5. 5

    Coincher et surcoincher

    Au lieu d'enchérir ou de passer, un joueur de l'équipe adverse peut dire « coinche » sur la dernière enchère : le contrat comptera double. L'équipe preneuse peut alors dire « surcoinche » pour qu'il compte quatre fois. La coinche met fin aux enchères.

  6. 6

    Jouer les huit plis

    Le joueur à gauche du donneur entame. Il faut fournir à la couleur demandée, couper quand on ne peut pas fournir (sauf si son partenaire est maître) et monter sur les atouts déjà joués chaque fois qu'on le peut. Le plus gros atout remporte le pli, sinon la plus forte carte de la couleur demandée.

  7. 7

    Dire belote

    Si vous avez le roi et la dame d'atout, dites « belote » en jouant le premier et « rebelote » en jouant le second : 20 points pour votre équipe.

  8. 8

    Compter les points

    Chaque équipe compte ses cartes, plus 10 pour le dernier pli (le dix de der) et la belote. Si les preneurs ont atteint leur contrat, ils marquent le contrat plus leurs points ; sinon la défense marque 160 plus le contrat.

L'ordre et la valeur des cartes

Les cartes se classent et valent les mêmes points qu'à la belote. Dans les trois couleurs hors atout, le dix se place juste sous l'as : as, 10, roi, dame, valet, 9, 8, 7. À l'atout, le valet devient la plus forte carte et le neuf la deuxième : valet, 9, as, 10, roi, dame, 8, 7.

Les 32 cartes valent 152 points au total, et l'équipe qui remporte le dernier pli marque 10 points de plus, le dix de der : 162 points à chaque donne. Une équipe qui fait les huit plis réalise un capot, qui compte 250 points au lieu de 162.

Valet
20 à l'atout, 2 sinon
Neuf
14 à l'atout, 0 sinon
As
11
Dix
10
Roi
4
Dame
3
Huit, sept
0
Dernier pli
+10 (dix de der)

Les enchères

Une enchère est une promesse : « notre équipe fera au moins tant de points avec cette couleur à l'atout ». La plus petite enchère est 80, la plus haute 160, de dix en dix, et au-dessus de tout il y a le capot, la promesse de faire tous les plis. Chaque nouvelle enchère doit être plus haute en points que la précédente : on ne peut pas annoncer le même nombre dans une autre couleur.

Les partenaires se parlent par leurs enchères. Ouvrir à 80 dans une couleur montre en général le valet de cette couleur avec un ou deux autres atouts. Quand votre partenaire a annoncé, monter de 10 ou 20 dans sa couleur lui dit que vous avez de quoi l'aider : le neuf ou le valet de son atout, ou un as à côté. Annoncer une autre couleur, c'est dire que vous préférez jouer la vôtre.

Les enchères s'arrêtent quand une enchère est suivie de trois « passe », ou juste après une coinche (voir plus bas). Si personne n'annonce, on jette les quatre mains et le joueur suivant distribue.

Exemple d'enchères

Ouest ouvre à 80 cœur. Nord passe. Est a le neuf de cœur et un as : il monte à 100 cœur. Sud annonce 110 pique. Ouest dit 120 cœur, et trois « passe » suivent : l'équipe d'Ouest doit faire 120 points avec cœur à l'atout.

Coincher et surcoincher

Quand c'est à vous de parler et que la plus forte enchère appartient à l'autre équipe, vous pouvez dire <strong>coinche</strong> au lieu d'enchérir ou de passer. Vous pariez qu'ils ne feront pas leur contrat, qui compte désormais double. Plus personne ne peut enchérir.

L'équipe preneuse a une dernière chance : l'un ou l'autre de ses joueurs peut répondre <strong>surcoinche</strong>, et le contrat compte quatre fois. Sur bs.fyi, c'est le joueur de l'équipe preneuse assis à gauche du coincheur qui parle d'abord, puis son partenaire ; une surcoinche, ou deux « passe », clôt les enchères et le jeu commence.

Fournir, couper et monter

Le jeu de la carte suit les règles de la belote. Si vous avez une carte de la couleur demandée, vous devez en jouer une. Sinon, vous devez couper, sauf si votre partenaire est maître du pli ; vous pouvez alors jouer ce que vous voulez.

Quand on joue atout, et quand quelqu'un a déjà coupé le pli, vous devez monter, c'est-à-dire jouer un atout plus fort si vous en avez un, même sur l'atout de votre partenaire quand l'atout est demandé. Si vous ne pouvez pas monter, vous devez quand même jouer un atout si vous en avez. Ce n'est qu'avec ni la couleur demandée ni atout que l'on peut jouer n'importe quelle carte.

Exemple : obligé de couper

Cœur est l'atout. Un adversaire entame l'as de pique et vous n'avez plus de pique. L'adversaire est maître : vous devez couper avec un cœur si vous en avez un.

Exemple : le partenaire est maître

Votre partenaire entame l'as de trèfle et vous n'avez plus de trèfle. Il est maître du pli : vous pouvez vous défausser, ou charger son pli d'un dix.

Remplir son contrat

À la fin de la donne, l'équipe preneuse compte les points des cartes qu'elle a remportées, les 10 du dernier pli, les 20 de la belote si elle avait le roi et la dame d'atout, et ses annonces si la table les joue. Si ce total atteint le contrat, le contrat est rempli ; sinon il est chuté, et les preneurs sont dedans.

Le contrat capot est à part : il n'est rempli que si l'équipe preneuse fait les huit plis, quel que soit le nombre de points.

Le décompte des points

bs.fyi compte comme la plupart des sites de coinche, « points faits plus contrat », en points réels et sans arrondi. La belote-rebelote reste toujours à l'équipe qui l'avait, quoi qu'il arrive au contrat.

Rempli
Les preneurs marquent le contrat plus leurs points ; la défense marque ses propres points
Chuté
La défense marque 160 + le contrat (+ les annonces) ; les preneurs ne marquent rien
Coinché
L'équipe qui gagne le contrat marque 160 + deux fois le contrat ; l'autre rien
Surcoinché
L'équipe qui gagne le contrat marque 160 + quatre fois le contrat ; l'autre rien
Capot
Les huit plis valent 250 points de cartes ; un capot annoncé et réussi rapporte 250 + 250 = 500
Exemple
100 cœur, les preneurs font 112 + belote 20 : ils marquent 100 + 132 = 232, la défense 50

Sans atout et tout atout

Beaucoup de tables acceptent aussi deux contrats spéciaux, qui s'annoncent comme une couleur (seuls les points comptent dans les enchères). Sur bs.fyi, c'est une option à activer avant la partie.

À <strong>sans atout</strong>, chaque couleur se classe as, 10, roi, dame, valet, 9, 8, 7 et personne ne peut couper : on fournit, sinon on joue ce qu'on veut. L'as vaut 19. À <strong>tout atout</strong>, chaque couleur se classe comme l'atout, valet, 9, as, 10, roi, dame, 8, 7 : on doit fournir et monter sur la plus forte carte de la couleur demandée chaque fois qu'on le peut, et le valet vaut 14. Les deux barèmes font 152 points, donc toujours 162 avec le dix de der. Il n'y a pas de belote-rebelote dans ces deux contrats.

Sans atout
As 19, 10 10, roi 4, dame 3, valet 2, 9 8 7 0
Tout atout
Valet 14, 9 9, as 6, 10 5, roi 3, dame 1, 8 7 0

Les annonces (en option)

La plupart des tables de coinche, et la plupart des jeux en ligne, se jouent sans annonces : elles sont donc désactivées par défaut. Si vous les activez, elles fonctionnent comme à la belote classique : au premier pli, avant de jouer votre première carte, vous pouvez annoncer une suite d'au moins trois cartes de la même couleur (tierce 20, cinquante 50, cent 100) ou un carré (carré de valets 200, de neuf 150, d'as, de dix, de rois ou de dames 100). Seule l'équipe qui a la meilleure annonce marque, et ses annonces comptent pour le contrat.

Gagner la partie

Les points s'additionnent d'une donne à l'autre, et la première équipe qui atteint l'objectif gagne. L'objectif habituel est 1000 points ; sur bs.fyi, vous pouvez aussi jouer une partie longue en 2000 ou courte en 500. Si les deux équipes dépassent l'objectif dans la même donne, le plus gros total l'emporte ; en cas d'égalité, on joue une donne de plus.

Les règles de la maison sur bs.fyi

Places et donneur

Vous êtes assis face à votre partenaire ; l'ordinateur occupe les places libres. Le joueur à votre droite distribue en premier : vous parlez et entamez donc en premier. Ensuite la donne tourne d'une place vers la gauche.

Les enchères

À votre tour, le panneau d'enchères propose les contrats permis, un bouton Passe, et Coinche ou Surcoinche quand c'est possible. Belote et rebelote sont dites pour vous quand vous jouez le roi et la dame d'atout.

Points réels

Les scores sont tenus en points réels, sans arrondir à la dizaine.

Défi du jour

Le Défi du jour se joue en partie courte de 500 points, à la couleur uniquement et sans annonces, avec les mêmes donnes pour tout le monde.

Joueurs absents

Si un joueur ne joue pas dans les 45 secondes, la partie enchérit et joue pour lui comme le ferait l'ordinateur en niveau moyen, pour que la table ne reste jamais bloquée.

Conseils pour bien jouer à la coinche

  • •Ouvrez avec le valet. Le valet d'atout est la seule carte imbattable. Avec le valet, deux autres atouts et un as à côté, 80 dans cette couleur est une ouverture solide.
  • •Montez avec le neuf et les as. Si votre partenaire a annoncé, le neuf de son atout ou un as à côté valent chacun environ 10 points : montez d'autant plutôt que d'annoncer votre propre couleur.
  • •Comptez votre défense avant de coincher. Une coinche coûte cher si le contrat passe. Coinchez quand vous êtes assis sur leurs atouts avec trois ou quatre d'entre eux, ou que vous tenez des cartes maîtresses qu'ils ne pourront pas éviter.
  • •Faites tomber les atouts quand vous avez pris. Jouez vos gros atouts tôt pour que la défense ne puisse pas couper vos as plus tard.
  • •Chargez les plis de votre partenaire. Quand votre partenaire est sûr de faire le pli, jouez-y vos dix et vos as. Quand le pli est encore incertain, jouez votre plus petite carte.
  • •Pensez au dix de der. Le dernier pli vaut 10 points, souvent toute la différence entre un contrat rempli et une chute. Gardez une carte maîtresse pour la fin si vous le pouvez.

Questions fréquentes

Quelles sont les règles de base de la coinche ?

La coinche, c'est la belote avec des enchères. Quatre joueurs en deux équipes reçoivent chacun huit cartes. À tour de rôle, ils annoncent un contrat, de 80 à 160 points ou capot, avec une couleur d'atout, ou ils passent ; la plus forte enchère devient le contrat, et l'équipe adverse peut le coincher. Le jeu suit les règles de la belote, et les preneurs doivent faire au moins leur contrat en points. La première équipe à 1000 points gagne.

Quelle est la différence entre la belote et la coinche ?

À la belote classique, une carte est retournée et l'on prend sa couleur à l'atout en deux tours ; les preneurs doivent seulement faire plus de points que la défense. À la coinche, rien n'est retourné : les équipes annoncent combien de points elles feront et dans quelle couleur, le contrat peut être coinché et surcoinché, et les preneurs doivent atteindre leur contrat.

Que veut dire coincher ?

Coincher, c'est contrer la dernière enchère de l'équipe adverse : vous affirmez qu'elle ne fera pas son contrat. Un contrat coinché compte double et les enchères s'arrêtent, sauf que l'équipe preneuse peut surcoincher pour qu'il compte quatre fois.

Comment compter les points à la coinche ?

Sur bs.fyi, si les preneurs remplissent leur contrat, ils marquent le contrat plus les points qu'ils ont faits, et la défense marque ses propres points. S'ils chutent, la défense marque 160 plus le contrat. Un contrat coinché rapporte 160 plus deux fois le contrat à l'équipe qui le gagne (quatre fois s'il est surcoinché), et rien à l'autre. La belote-rebelote reste toujours à l'équipe qui l'avait.

Quelle est l'enchère minimum à la coinche ?

80 points. Les enchères montent ensuite de dix en dix jusqu'à 160, et au-dessus il n'y a plus que le capot, la promesse de faire les huit plis.

Qu'est-ce qu'un capot à la coinche ?

Faire capot, c'est remporter les huit plis. Le capot compte 250 points de cartes au lieu de 162. On peut aussi annoncer capot aux enchères : le contrat n'est alors rempli que si l'équipe fait tous les plis, et il vaut 500 points.

Que sont le sans atout et le tout atout ?

Deux contrats spéciaux que beaucoup de tables acceptent. À sans atout il n'y a pas d'atout, et l'as vaut 19. À tout atout, toutes les couleurs se classent comme l'atout, le valet vaut 14 et le neuf 9, et il faut toujours monter dans la couleur demandée. Les deux valent 162 points avec le dix de der. Sur bs.fyi, c'est une option de table.

Faut-il dire coinche ou contrée ?

Les deux se disent. Belote coinchée est le nom le plus courant, souvent raccourci en coinche ; dans le Sud et sur beaucoup de sites, on parle de belote contrée ou simplement de contrée. Les règles sont les mêmes.

Peut-on jouer à la coinche en ligne gratuitement ?

Oui. Sur bs.fyi, vous pouvez jouer à la coinche gratuitement dans votre navigateur, avec un partenaire ordinateur contre deux adversaires sur trois niveaux, ou à une table privée entre amis et en famille. Sans téléchargement ni inscription.

Prêt à jouer à la coinche ?

Annoncez votre contrat avec un partenaire ordinateur ou entre amis, gratuitement dans votre navigateur.