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Règles de la belote

Les règles de la belote classique : ordre et valeur des cartes, la prise, l'obligation de couper et de monter, les annonces, la belote-rebelote et le décompte des points

Qu'est-ce que la belote ?

La belote est le jeu de cartes le plus populaire de France : un jeu de plis à quatre joueurs, en deux équipes de deux, les partenaires étant assis face à face, avec un jeu de 32 cartes. Une équipe prend une couleur comme atout, puis doit marquer plus de points que l'équipe adverse. Les points viennent des cartes ramassées dans les plis, des annonces (suites et carrés) et du roi et de la dame d'atout : la belote et la rebelote.

Ce qui distingue la belote du whist ou du tarot, c'est que chaque carte vaut des points et que l'atout a son propre ordre : le valet et le neuf d'atout passent au-dessus de l'as. Compter ces points, savoir quand il faut couper et protéger les plis de son partenaire, c'est tout l'art du jeu.

Cette page présente la belote classique, celle qu'on joue au café comme en famille. C'est aussi la version jouée sur bs.fyi : tout ce qui est écrit ici s'applique exactement à la table.

Avec des enchères : les règles de la coinche

Les règles de la belote en bref

Joueurs
4, en deux équipes de deux ; les partenaires sont face à face
Cartes
32 cartes : 7, 8, 9, 10, valet, dame, roi et as dans chaque couleur
À l'atout
Valet (20), 9 (14), as (11), 10 (10), roi (4), dame (3), 8 et 7 (0)
Hors atout
As (11), 10 (10), roi (4), dame (3), valet (2), 9, 8 et 7 (0)
Donne
5 cartes chacun (3 puis 2), puis la carte suivante est retournée
Prise
1er tour : prendre la couleur de la retourne ou passer. 2e tour : choisir une autre couleur ou passer. Le preneur ramasse la retourne ; chacun finit avec 8 cartes.
Jeu
On fournit à la couleur. Sinon on coupe, sauf si le partenaire est maître. On monte toujours à l'atout quand on le peut.
Points
162 par donne (152 de cartes + 10 de der), plus les annonces et la belote-rebelote
Contrat
L'équipe qui a pris doit faire plus de points que la défense, sinon elle est dedans
Partie
La première équipe à 1000 points gagne (partie courte : 501)

Comment jouer à la belote, étape par étape

  1. 1

    Former les équipes

    Les quatre joueurs forment deux équipes de deux, les partenaires assis face à face : on joue ainsi une fois sur deux pour chaque équipe. Tous les points se comptent par équipe.

  2. 2

    Distribuer cinq cartes et retourner la suivante

    Le donneur distribue trois cartes puis deux à chaque joueur, en commençant par son voisin de gauche, et retourne la carte suivante au milieu de la table. La donne passe ensuite à gauche à chaque nouvelle main.

  3. 3

    Premier tour de prise

    En commençant à gauche du donneur, chaque joueur prend la carte retournée, dont la couleur devient l'atout, ou passe. Dès que quelqu'un prend, les enchères s'arrêtent.

  4. 4

    Deuxième tour

    Si les quatre joueurs passent, on fait un second tour dans le même ordre : chacun peut choisir une autre couleur comme atout, ou passer. Si tout le monde passe encore, on ramasse les cartes et le joueur suivant redistribue.

  5. 5

    Finir la distribution

    Le preneur ramasse la carte retournée et reçoit deux cartes de plus ; les autres en reçoivent trois. Chacun a maintenant huit cartes en main.

  6. 6

    Jouer les huit plis

    Le joueur à gauche du donneur entame. Chacun doit fournir à la couleur demandée, couper s'il n'en a plus (sauf si son partenaire est maître) et monter sur les atouts déjà joués chaque fois qu'il le peut. Le plus fort atout remporte le pli, sinon la plus forte carte de la couleur demandée. Le gagnant entame le pli suivant.

  7. 7

    Annoncer et dire belote

    Au premier pli, avant de jouer votre première carte, vous annoncez les suites et les carrés que vous avez en main. Si vous avez le roi et la dame d'atout, dites « belote » en jouant le premier et « rebelote » en jouant le second.

  8. 8

    Compter les points

    Chaque équipe additionne les cartes de ses plis, 10 points pour le dernier pli, ses annonces et la belote. Si le preneur fait plus que la défense, chaque équipe marque ses points ; sinon il est dedans et la défense marque 162 points plus toutes les annonces.

Ordre et valeur des cartes

Dans les trois couleurs qui ne sont pas l'atout, les cartes se classent presque dans l'ordre habituel, sauf le dix qui se place juste sous l'as : as, 10, roi, dame, valet, 9, 8, 7. À l'atout, le valet devient la carte la plus forte et le neuf la deuxième : valet, 9, as, 10, roi, dame, 8, 7.

Chaque carte vaut des points, et la valeur du valet et du neuf change à l'atout. Les 32 cartes valent ensemble 152 points ; l'équipe qui remporte le dernier pli marque 10 points de plus, le dix de der, ce qui fait 162 points à chaque donne.

Valet
20 à l'atout, 2 sinon
Neuf
14 à l'atout, 0 sinon
As
11
Dix
10
Roi
4
Dame
3
Huit, sept
0
Dernier pli
+10 (dix de der)

La prise

Prendre, c'est s'engager à ce que son équipe fasse plus de points que l'autre sur la donne. Au premier tour, on ne peut prendre que la couleur de la carte retournée. On prend volontiers avec le valet de cette couleur, ou le neuf accompagné d'un ou deux autres atouts, et un as ou deux à côté, puisque la retourne viendra rejoindre votre main.

Au second tour, c'est vous qui choisissez l'atout, dans n'importe quelle couleur sauf celle de la retourne. Le preneur ramasse quand même la carte retournée, même si elle n'est pas de l'atout. Si personne ne prend aux deux tours, personne ne marque et le joueur suivant distribue.

Fournir, couper et monter

La belote est plus stricte que la plupart des jeux de plis. Si vous avez une carte de la couleur demandée, vous devez en jouer une. Sinon, vous devez couper avec un atout, sauf si votre partenaire est maître du pli : dans ce cas, vous pouvez vous défausser de n'importe quelle carte.

Chaque fois que l'atout est demandé, et chaque fois que vous coupez un pli déjà coupé, vous devez monter, c'est-à-dire jouer un atout plus fort si vous en avez un, même quand l'atout à battre est celui de votre partenaire. Si vous ne pouvez pas monter, vous devez quand même jouer un atout si vous en avez : c'est ce qu'on appelle pisser, ou sous-couper. Ce n'est que si vous n'avez ni la couleur demandée ni atout que vous jouez ce que vous voulez.

Exemple : obligé de couper

L'atout est cœur. Un adversaire joue l'as de pique, votre partenaire fournit le 7 de pique et vous n'avez plus de pique. L'adversaire est maître : vous devez couper avec un cœur si vous en avez un.

Exemple : le partenaire est maître

Votre partenaire entame l'as de trèfle et le joueur suivant fournit un petit trèfle. Vous n'avez pas de trèfle. Votre partenaire est maître, vous n'êtes donc pas obligé de couper : vous pouvez vous défausser, ou charger le pli d'un dix pour lui donner des points.

Exemple : monter à l'atout

L'atout est pique et un joueur a coupé avec l'as de pique. Vous n'avez pas non plus la couleur demandée, et vous avez le 9 et le 7 de pique. Vous devez jouer le 9, qui bat l'as à l'atout. Si vous n'aviez que le 7, vous devriez le jouer quand même.

Les annonces

Pendant le premier pli, chaque joueur peut annoncer les combinaisons qu'il a en main, avant de jouer sa première carte. Une suite, ce sont au moins trois cartes qui se suivent dans la même couleur, dans l'ordre as, roi, dame, valet, 10, 9, 8, 7 (ici, le dix se place entre le valet et le neuf). Un carré, ce sont quatre cartes de même valeur.

Tout le monde entend tout de suite le type d'annonce ; les cartes sont montrées à la fin du premier pli. Seule l'équipe qui a la meilleure annonce marque, et elle marque alors toutes ses annonces. La plus grosse annonce l'emporte ; à valeur égale, un carré bat une suite, puis la suite qui monte le plus haut gagne, et une suite à l'atout bat une suite dans une autre couleur. Si les deux meilleures annonces sont encore exactement égales, aucune équipe ne marque ses annonces.

Tierce
3 cartes qui se suivent : 20 points
Cinquante
4 cartes qui se suivent : 50 points
Cent
5 cartes ou plus qui se suivent : 100 points
Carré de valets
200 points
Carré de neuf
150 points
Carré d'as, de dix, de rois ou de dames
100 points
Carré de huit ou de sept
Rien

Belote et rebelote

Le joueur qui a à la fois le roi et la dame d'atout marque 20 points pour son équipe. Il dit « belote » en jouant la première de ces deux cartes et « rebelote » en jouant la seconde. Contrairement aux autres annonces, la belote reste toujours acquise à l'équipe qui la détient, même quand cette équipe perd la donne.

Le décompte d'une donne

À la fin de la donne, chaque équipe additionne la valeur des cartes de ses plis, les 10 points du dernier pli, ses annonces (si elle avait la meilleure) et la belote. L'équipe qui a pris doit avoir plus de points que la défense.

Si c'est le cas, le contrat est rempli et chaque équipe marque ses propres points. Sinon, le preneur est dedans (on dit aussi qu'il chute) : son équipe ne marque que sa belote, et la défense marque les 162 points plus toutes les annonces faites par les deux équipes. L'équipe qui remporte les huit plis fait capot, qui vaut 250 points au lieu de 162. Si les deux équipes sont à égalité, il y a litige : la défense marque ses points, et ceux du preneur sont mis de côté pour l'équipe qui gagnera la donne suivante.

Contrat fait
Preneur 92 + tierce 20 = 112, défense 70 : chacun marque ses points, 112 et 70
Dedans
Preneur 70, défense 92 + tierce 20 : la défense marque 162 + 20 = 182, le preneur 0
Capot
Une équipe fait les 8 plis : 250 points plus les annonces
Litige
81 partout : la défense marque 81, les 81 points du preneur vont au gagnant de la donne suivante

Gagner la partie

Les points s'additionnent de donne en donne, et la première équipe à atteindre 1000 points gagne la partie. Si les deux équipes dépassent 1000 sur la même donne, c'est le plus gros total qui l'emporte. Beaucoup de joueurs préfèrent une partie plus courte en 501 points : sur bs.fyi, vous la choisissez avant de commencer.

Les règles maison sur bs.fyi

Places et donneur

Vous êtes à la place 1, votre partenaire en face de vous ; l'ordinateur prend les places libres. Le joueur à votre droite distribue en premier : vous parlez donc en premier et vous entamez le premier pli. La donne passe ensuite à gauche à chaque main.

Annoncer

Quand c'est à vous de jouer au premier pli et que vous avez une suite ou un carré, un bouton Annoncer apparaît : appuyez dessus avant de jouer votre carte. La belote et la rebelote sont dites automatiquement quand vous jouez le roi et la dame d'atout.

Une carte, deux annonces

Une même carte peut compter dans un carré et dans une suite : quatre valets et le 9, le 10 et le valet de cœur font un carré et une tierce.

Points réels

Les scores sont tenus en points réels, sans arrondir à la dizaine.

Durée de la partie

Une partie complète se joue en 1000 points, une partie courte en 501. Le défi du jour est toujours une partie courte, avec les mêmes donnes pour tout le monde.

Joueurs absents

Si un joueur ne joue pas dans les 45 secondes, le jeu prend, annonce et joue à sa place comme le ferait l'ordinateur en niveau moyen, pour que la table ne reste jamais bloquée.

Conseils pour bien jouer à la belote

  • •Prenez avec le valet. Le valet d'atout est imbattable et vaut 20 points. Avec le valet et un ou deux autres atouts, plus un as à côté, il faut en général prendre.
  • •Faites tomber les atouts quand vous avez pris. Jouez vos gros atouts tôt pour que la défense ne puisse pas s'en servir plus tard pour couper vos as.
  • •Chargez les plis de votre partenaire. Quand votre partenaire est sûr de remporter un pli, mettez-y vos dix et vos as. Quand le pli est encore incertain, jouez votre plus petite carte.
  • •Gardez vos cartes maîtresses. Un as, ou un dix une fois l'as tombé, remporte le prochain pli dans sa couleur. Jouez-le quand il ne risque pas d'être coupé, pas quand vous ne savez pas quoi jouer.
  • •Comptez les atouts. Il y en a huit. Quand vous savez combien sont tombés, vous savez quand vos cartes maîtresses sont à l'abri.
  • •Pensez au dix de der. Le dernier pli rapporte 10 points de plus, souvent de quoi faire ou chuter un contrat serré. Gardez une carte maîtresse pour la fin si vous le pouvez.

Questions fréquentes

Quelles sont les règles de base de la belote ?

La belote se joue à quatre, en deux équipes, avec un jeu de 32 cartes. Chaque joueur reçoit cinq cartes et une carte est retournée ; les joueurs prennent sa couleur comme atout ou passent, et le preneur ramasse la retourne avant que chacun ne complète sa main à huit cartes. Il faut fournir à la couleur, couper quand on ne peut pas fournir (sauf si son partenaire est maître) et monter à l'atout quand on le peut. L'équipe qui a pris doit faire plus de points que la défense ; la première équipe à 1000 points gagne.

Combien de cartes pour jouer à la belote ?

32 cartes : le 7, le 8, le 9, le 10, le valet, la dame, le roi et l'as de chaque couleur. Chaque joueur a 8 cartes par donne.

Quelle est la valeur des cartes à la belote ?

À l'atout : valet 20, neuf 14, as 11, dix 10, roi 4, dame 3, huit et sept 0. Dans les autres couleurs : as 11, dix 10, roi 4, dame 3, valet 2, et 0 pour le neuf, le huit et le sept. Le dernier pli ajoute 10 points, soit 162 points par donne.

Que veut dire belote et rebelote ?

Le joueur qui a le roi et la dame d'atout dit « belote » en jouant le premier et « rebelote » en jouant le second. Cela rapporte 20 points à son équipe, et ces points restent acquis même si l'équipe chute.

Est-on obligé de couper à la belote ?

Oui. Si vous ne pouvez pas fournir à la couleur demandée et que vous avez de l'atout, vous devez couper, sauf si votre partenaire est maître du pli. Vous devez aussi monter sur l'atout le plus fort déjà joué si vous le pouvez, même sur l'atout de votre partenaire quand l'atout est demandé.

Que se passe-t-il quand le preneur est dedans ?

Si l'équipe qui a pris fait moins de points que la défense, elle est dedans. La défense marque les 162 points plus toutes les annonces, et le preneur ne marque rien, sauf la belote-rebelote s'il l'avait.

Qu'est-ce qu'un capot à la belote ?

On fait capot quand une équipe remporte les huit plis. Le capot vaut 250 points au lieu de 162, plus les annonces.

Qu'est-ce qu'un litige à la belote ?

Il y a litige quand le preneur et la défense finissent à égalité. La défense marque ses points, et ceux du preneur sont mis en réserve pour l'équipe qui gagnera la donne suivante.

Quelle est la différence entre la belote et la coinche ?

À la coinche (ou belote contrée), il n'y a pas de carte retournée : les équipes annoncent combien de points elles vont faire et dans quelle couleur, et peuvent coincher le contrat adverse. La belote classique, présentée ici, se joue avec la retourne et deux tours de prise. Vous pouvez jouer aux deux sur bs.fyi.

Peut-on jouer à la belote en ligne gratuitement ?

Oui. Sur bs.fyi, vous pouvez jouer à la belote gratuitement dans votre navigateur, avec un partenaire ordinateur contre deux adversaires, sur trois niveaux, ou à une table privée entre amis et en famille. Sans téléchargement ni inscription.

Prêt à jouer à la belote ?

Prenez l'atout avec un partenaire ordinateur ou entre amis, gratuitement dans votre navigateur.