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Doppelkopf-Regeln: So spielt man Doppelkopf

Doppelkopf lernen nach den Turnierspielregeln des DDV: Karten und Augen, Trumpfreihenfolge, Re und Kontra, Hochzeit und Soli, Ansagen und Abrechnung

Was ist Doppelkopf?

Doppelkopf, kurz Doko, ist eines der beliebtesten Kartenspiele in Deutschland: ein Stichspiel für vier Personen, bei dem jede Karte zweimal im Spiel ist. Feste Partner gibt es nicht. Die beiden Spieler mit einer Kreuz-Dame bilden die Partei Re, die beiden anderen die Partei Kontra. Wer zu wem gehört, wird nicht gesagt. Man erkennt den Partner an den Karten, die er spielt, und an seinen Ansagen.

Re braucht 121 der 240 Augen zum Sieg. Mit Ansagen lässt sich der Einsatz erhöhen: erst mit Re oder Kontra, dann mit dem Versprechen, dass die Gegner nicht einmal 90, 60 oder 30 Augen erreichen. Wer ein besonderes Blatt hat, meldet vor der ersten Karte einen Vorbehalt an und spielt eine Hochzeit (mit beiden Kreuz-Damen) oder ein Solo gegen die anderen drei.

Beim Doppelkopf gibt es unzählige Hausregeln. Diese Seite erklärt die Turnierspielregeln des Deutschen Doppelkopf-Verbands (DDV). Genau so wird gespielt, wenn Sie bei bs.fyi Doppelkopf online spielen.

Die Doppelkopf-Regeln auf einen Blick

Spieler
4: Re (die beiden Kreuz-Damen) gegen Kontra, die Partner sind geheim
Karten
48 Karten: jede Neun, Zehn, Bube, Dame, König und Ass doppelt (ohne Neunen 40)
Augen
Ass 11, Zehn 10, König 4, Dame 3, Bube 2, Neun 0; zusammen 240
Geben
Je 12 Karten (ohne Neunen 10); der Spieler links vom Geber kommt raus
Trümpfe
♥10 (Dulle), ♣D ♠D ♥D ♦D, ♣B ♠B ♥B ♦B, ♦A ♦10 ♦K ♦9
Fehlfarben
♣ und ♠: A 10 K 9; ♥: A K 9
Gleiche Karten
Die zuerst gespielte sticht, nur die zweite Dulle sticht die erste
Gewinnen
Re braucht 121 Augen, Kontra 120
Ansagen
Re / Kontra, dann keine 90, keine 60, keine 30, schwarz
Runde
24 oder 12 Spiele; der höchste Punktestand gewinnt

Doppelkopf lernen: der Ablauf eines Spiels

  1. 1

    Geben

    Der Geber mischt und gibt reihum je drei Karten, links von sich beginnend, bis jeder zwölf Karten hat. Nach jedem Spiel gibt der nächste Spieler links, bei 24 Spielen gibt also jeder sechsmal.

  2. 2

    Gesund oder Vorbehalt

    Vom Spieler links des Gebers an sagt jeder „gesund“ (ein Normalspiel ist mir recht) oder „Vorbehalt“. Wer einen Vorbehalt hat, sagt danach, welchen: eine Hochzeit oder ein Solo.

  3. 3

    Die eigene Partei erkennen

    Schauen Sie nach der Kreuz-Dame. Haben Sie eine, spielen Sie Re, und Ihr Partner hat die andere. Haben Sie keine, spielen Sie Kontra, zusammen mit dem anderen Spieler ohne Kreuz-Dame. Wer das ist, wissen Sie noch nicht.

  4. 4

    Zwölf Stiche spielen

    Der Spieler links vom Geber spielt aus. Die ausgespielte Farbe muss bedient werden, und alle Trümpfe gelten als eine Farbe: Auf eine Dame oder einen Buben muss Trumpf zugegeben werden, nicht die Farbe der Karte. Wer nicht bedienen kann, darf jede Karte spielen. Der höchste Trumpf gewinnt den Stich, sonst die höchste Karte der ausgespielten Farbe.

  5. 5

    Ansagen mit gutem Blatt

    Früh im Spiel darf man Re oder Kontra ansagen. Damit verrät man seine Partei, und das Spiel ist für die Gewinner zwei Punkte mehr wert. Mit sehr starkem Blatt geht es weiter: keine 90, keine 60, keine 30 oder schwarz.

  6. 6

    Zählen und abrechnen

    Nach dem letzten Stich zählt jede Partei ihre Augen. Re gewinnt mit 121, Kontra mit 120. Die Gewinner bekommen Spielpunkte (einen fürs Gewinnen und weitere für wenige Augen der Verlierer, für Ansagen und Sonderpunkte), die Verlierer verlieren genauso viele.

Die Karten und ihre Augen

Gespielt wird mit zwei Spielen zu je 24 Karten: Neun, Zehn, Bube, Dame, König und Ass in jeder Farbe, zusammen 48 Karten. Jeder Spieler bekommt zwölf. Viele Runden spielen ohne Neunen, also mit 40 Karten und je zehn auf der Hand. Da die Neunen nichts zählen, bleibt die Summe gleich.

Alle Augen zusammen ergeben 240. Re braucht mehr als die Hälfte, also 121. Kontra gewinnt schon mit 120, denn bei Gleichstand gewinnt Kontra.

Ass
11
Zehn
10
König
4
Dame
3
Bube
2
Neun
0

Trümpfe und Fehlfarben

Im Normalspiel sind 26 der 48 Karten Trumpf. Von oben nach unten: die beiden Herz-Zehnen, die <strong>Dullen</strong>; die Damen in der Reihenfolge Kreuz, Pik, Herz, Karo; die Buben in derselben Reihenfolge; dann Karo-Ass, Karo-Zehn, Karo-König und Karo-Neun. Karo ist die Trumpffarbe, jede Karokarte ist also Trumpf.

Kreuz, Pik und Herz sind Fehlfarben. Kreuz und Pik haben je acht Karten in der Reihenfolge Ass, Zehn, König, Neun. Herz hat nur sechs, Ass, König und Neun, denn beide Herz-Zehnen sind Trumpf. Herz ist deshalb eine kurze Farbe: Beim zweiten Herz-Ausspiel ist oft schon jemand frei und sticht mit Trumpf.

Weil jede Karte zweimal vorkommt, können zwei gleiche Karten im selben Stich liegen. Dann sticht die zuerst gespielte. Die einzige Ausnahme ist die Dulle: Liegen beide Herz-Zehnen im selben Stich, sticht die zweite. Nach den DDV-Regeln gilt das auch im letzten Stich.

Bedienen

Eine Dame, ein Bube oder die Herz-Zehn ist immer Trumpf und gehört nie zu ihrer Farbe. Wird Kreuz ausgespielt, muss man Kreuz zugeben, wenn man hat, aber die Kreuz-Dame zählt nicht dazu. Wird Trumpf ausgespielt, muss man Trumpf zugeben, wenn man welchen hat.

Re und Kontra: die geheimen Parteien

Die beiden Spieler mit einer Kreuz-Dame spielen als <strong>Re</strong> zusammen gegen die beiden anderen, die Partei <strong>Kontra</strong>. Zu Beginn kennt jeder nur sein eigenes Blatt. Wer eine Kreuz-Dame spielt, gibt sich als Re zu erkennen; eine Ansage von Re oder Kontra verrät die Partei ebenfalls. Bis dahin ist Schmieren, also Augen auf einen Stich werfen, ein Wagnis: Vielleicht beschenkt man den Gegner.

Re gewinnt mit 121 Augen oder mehr, Kontra mit 120 oder mehr. Aufpassen, wer die Kreuz-Damen spielt, wer wem schmiert und wer wo sticht, ist das Herzstück des Doppelkopfs.

Der Vorbehalt: Hochzeit und Soli

Vor der ersten Karte sagt jeder reihum, ob er „gesund“ ist oder einen „Vorbehalt“ hat. Ein Vorbehalt ist eine Hochzeit oder ein Solo. Haben mehrere Spieler einen Vorbehalt, geht ein Solo vor der Hochzeit, und unter mehreren Soli spielt, wer zuerst an der Reihe ist (vom Spieler links des Gebers an gezählt).

<strong>Hochzeit</strong>: Wer beide Kreuz-Damen hat, darf eine Hochzeit ansagen. Wer als Erster außer ihm einen der ersten drei Stiche macht, wird sein Partner, und die beiden spielen Re gegen die anderen zwei. Macht der Hochzeiter die ersten drei Stiche selbst, spielt er allein, und das Spiel zählt als Solo. Der Stich, der die Parteien festlegt, heißt Klärungsstich.

<strong>Stille Hochzeit</strong>: Wer beide Kreuz-Damen hat und „gesund“ sagt, spielt heimlich ein Solo. Die anderen halten es für ein Normalspiel und suchen einen Partner, den es nicht gibt. Abgerechnet wird wie ein Solo.

<strong>Soli</strong>: Ein Spieler spielt allein gegen die anderen drei, die gemeinsam Kontra sind. Ein Solo zählt für den Solisten dreifach. Bei bs.fyi ist jedes Solo freiwillig (Lustsolo): Der Spieler links vom Geber kommt raus, und der Geber wechselt wie gewohnt. Ein Pflichtsolo wie bei DDV-Turnieren gibt es nicht.

Damensolo
Nur die acht Damen sind Trumpf; Fehlfarben A 10 K B 9
Bubensolo
Nur die acht Buben sind Trumpf; Fehlfarben A 10 K D 9
Fleischloser
Kein Trumpf; jede Farbe A 10 K D B 9
Farbsolo (♣ ♠ ♥ ♦)
Dullen, Damen und Buben, dann A 10 K 9 der gewählten Farbe (♥: A K 9)
Karosolo (Trumpfsolo)
Die normalen Trümpfe, allein gespielt

Ansagen: Re, Kontra und keine 90

Wer Re ist, darf <strong>Re</strong> ansagen, wer Kontra ist, <strong>Kontra</strong>, und zwar bis zum Ausspielen der zweiten eigenen Karte, also solange man noch mindestens 11 Karten auf der Hand hat. Die Ansage bringt der Gewinnerpartei zwei Punkte und verrät allen die eigene Partei.

Mit Absagen verspricht man, dass die Gegenpartei unter einer Grenze bleibt: <strong>keine 90</strong> (die Gegner bekommen weniger als 90 Augen) mit mindestens 10 Karten auf der Hand, <strong>keine 60</strong> mit 9, <strong>keine 30</strong> mit 8 und <strong>schwarz</strong> (die Gegner machen keinen einzigen Stich) mit 7. Eine höhere Absage schließt die niedrigeren ein: Wer keine 60 sagt, hat damit auch Re oder Kontra und keine 90 gesagt.

Hat eine Partei angesagt, darf die andere noch eine Karte später mit ihrem eigenen Re oder Kontra antworten. Bei einer Hochzeit wird erst nach dem Klärungsstich angesagt; danach verschieben sich alle Grenzen um die Nummer dieses Stichs. Ohne Neunen liegen alle Grenzen zwei Karten niedriger.

Wer gewinnt?

Ohne Absagen braucht Re 121 Augen und Kontra 120. Hat nur Kontra angesagt und Re nicht, gewinnt Re schon mit 120, und Kontra braucht 121.

Eine Partei, die keine 90, keine 60, keine 30 oder schwarz abgesagt hat, muss ihre Absage erfüllen: Die Gegner müssen unter 90, 60 oder 30 Augen bleiben oder ohne Stich. Gelingt das nicht, hat sie verloren. Den Gegnern genügen dann 90 Augen gegen keine 90, 60 gegen keine 60, 30 gegen keine 30 und ein Stich gegen schwarz.

Haben beide Parteien abgesagt und erfüllt keine ihre Absage, gewinnt niemand. Gewertet werden dann nur die Punkte für 120, 90, 60 oder 30 Augen gegen eine Absage und die Sonderpunkte.

Abrechnung nach DDV

Jedes Spiel hat einen Spielwert in Punkten. Jeder Spieler der Gewinnerpartei bekommt den Spielwert, jeder Spieler der Verliererpartei verliert ihn. Ein Solist gewinnt oder verliert das Dreifache, sodass die vier Punktestände zusammen immer null ergeben.

Sonderpunkte gibt es nur im Normalspiel und bei der Hochzeit, nie im Solo. Jede Partei bekommt ihre eigenen, und sie werden mit den Punkten der Gegenpartei verrechnet: Gewinnt Re ein einfaches Spiel (1 Punkt), hat Kontra aber einen Fuchs gefangen (1 Punkt), ist das Spiel nichts wert.

Gewonnen
1
Gegen die Alten (Kontra gewinnt, kein Solo)
1
Verlierer unter 90 / unter 60 / unter 30
je 1
Verlierer ohne Stich (schwarz)
1
Re angesagt / Kontra angesagt
je 2
keine 90 / 60 / 30 / schwarz abgesagt (von jeder Partei)
je 1
120 gegen keine 90, 90 gegen keine 60, 60 gegen keine 30, 30 gegen schwarz
je 1
Fuchs gefangen: ein Stich mit dem Karo-Ass der Gegenpartei
1
Doppelkopf: ein Stich mit 40 Augen oder mehr
1
Karlchen: der Kreuz-Bube macht den letzten Stich
1

Beispiel

Niemand sagt an. Re macht 160 Augen, Kontra also 80: Re bekommt 1 für den Sieg und 1, weil Kontra unter 90 bleibt. Kontra hat einen Fuchs gefangen, das ist 1 Punkt. Das Spiel ist 2 − 1 = 1 wert: Jeder Re-Spieler bekommt +1, jeder Kontra-Spieler −1.

Beispiel mit Ansagen

Re sagt Re und keine 90 an, aber Kontra macht 125 Augen. Kontra gewinnt: 1 für den Sieg, 1 gegen die Alten, 2 für Re angesagt, 1 für keine 90 abgesagt und 1 für 120 gegen keine 90, zusammen 6. Jeder Kontra-Spieler bekommt +6, jeder Re-Spieler −6.

Eine Runde mit 24 oder 12 Spielen

Bei bs.fyi besteht eine Runde aus 24 Spielen, sodass jeder sechsmal gibt, oder für eine kurze Runde aus 12. Die Punkte stehen fortlaufend auf dem Spielzettel, und der höchste Stand gewinnt. Die Daily Challenge hat immer 12 Spiele mit Neunen.

Tipps für bessere Doppelkopfspieler

  • •Asse früh spielen Beim ersten Kreuz- oder Pik-Ausspiel sind acht Karten im Umlauf, das Ass geht meistens durch. Beim zweiten Mal ist oft schon jemand frei und sticht. Herz ist noch kürzer: Ein Herz-Ass spielt man nur einmal.
  • •Die Kreuz-Dame im richtigen Moment zeigen Als Re verrät die Kreuz-Dame Ihrem Partner, wer Sie sind, damit er Ihnen Augen schmieren kann. Wer sie zurückhält, lässt Kontra im Unklaren.
  • •Nur auf sichere Stiche schmieren Kann der Stich Ihres Partners nicht mehr überstochen werden, werfen Sie ein Ass oder eine Zehn darauf. Augen auf einem gegnerischen Stich sind verloren, also erst sicher sein.
  • •Auf den Fuchs achten Das Karo-Ass ist ein schwacher Trumpf mit 11 Augen und bringt dem Fänger einen Sonderpunkt. Spielen Sie es auf einen Stich, den Ihr Partner sicher bekommt, nie vor einer gegnerischen Dame.
  • •Mit starkem Blatt ansagen Re oder Kontra verdoppelt den Gewinn und hilft dem Partner, Sie zu finden. Sieben oder mehr gute Trümpfe, Dullen oder hohe Damen, und ein paar Asse sind ein guter Anfang.
  • •Trümpfe zählen Im Normalspiel gibt es 26 Trümpfe. Wer mitzählt, weiß, wann die eigenen kleinen Trümpfe stehen und wann man gefahrlos seine Fehlfarben abspielen kann.

Häufige Fragen zu den Doppelkopf-Regeln

Mit wie vielen Karten spielt man Doppelkopf?

Mit 48 Karten: Neun, Zehn, Bube, Dame, König und Ass jeder Farbe doppelt. Viele spielen ohne Neunen mit 40 Karten. In beiden Fällen ergeben alle Augen zusammen 240.

Was ist die höchste Karte beim Doppelkopf?

Die Herz-Zehn, die Dulle. Sie ist im Normalspiel der höchste Trumpf. Fallen beide Dullen in einen Stich, sticht die zweite.

Wer ist mein Partner beim Doppelkopf?

Die beiden Spieler mit einer Kreuz-Dame (Re) spielen zusammen gegen die beiden anderen (Kontra). Haben Sie eine Kreuz-Dame, hat Ihr Partner die andere. Gesagt wird das nicht; man erfährt es, wenn sie gespielt oder Re oder Kontra angesagt wird.

Wie viele Augen braucht Re zum Gewinnen?

121 der 240 Augen. Kontra gewinnt mit 120. Hat nur Kontra angesagt, gewinnt Re schon mit 120. Absagen wie keine 90 verschieben die Ziele.

Was ist eine Hochzeit?

Wer beide Kreuz-Damen hat, darf eine Hochzeit ansagen. Wer als Erster außer ihm einen der ersten drei Stiche macht, wird sein Partner. Macht keiner einen Stich, spielt der Hochzeiter allein, und das Spiel zählt als Solo.

Was ist ein Fuchs?

Das Karo-Ass. Wer einen Stich mit dem Fuchs der Gegenpartei macht, bekommt dafür einen Sonderpunkt (Fuchs gefangen).

Was sind Doppelkopf und Karlchen?

Zwei weitere Sonderpunkte: Ein Stich mit 40 Augen oder mehr ist ein Doppelkopf, und wer den letzten Stich mit dem Kreuz-Buben macht, hat einen Karlchen. Beides bringt der Partei einen Punkt, aber nur im Normalspiel.

Bis wann darf man Re oder Kontra ansagen?

Bis zum Ausspielen der zweiten eigenen Karte, also solange man noch mindestens 11 Karten hat. Für keine 90 braucht man noch 10 Karten, für keine 60 neun, für keine 30 acht und für schwarz sieben.

Wie wird ein Solo abgerechnet?

Der Spielwert wird wie üblich berechnet, aber ohne Sonderpunkte und ohne den Punkt gegen die Alten. Der Solist gewinnt oder verliert das Dreifache, jeder der drei Gegenspieler den einfachen Wert.

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